jueves, 9 de enero de 2014

Rally cultural y deportivo

Rally cultural:
Es una actividad donde se conjugan dinámicas y juegos, con el objetivo de potenciar la creatividad, capacidad de concentración, trabajo en equipo, imaginación y solidaridad de los participantes. Fomentamos la unión del grupo, el trabajo en equipo y el compañerismo.

Nuestro equipo mide con precisión el diseño y el contenido de los rallies culturales, de manera que se adecúen a la edad evolutiva y escolar de los participantes haciéndoles disfrutar como verdaderos exploradores.
Se trata de crear un circuito urbano en la localidad donde las postas son fotografías. En cada posta el participante tiene que descifrar una pregunta relacionada con el entorno donde se localiza.Con respecto a los centros escolares cumple unos objetivos específicos como actividad extraescolar, complementando la educación en valores en su función de materia interdisciplinar.
“La Historia no debe ser entendida como una ciencia aburrida, sino que a través de sus expresiones arquitectónicas se puede entender como algo vivo y lleno de conocimiento.”
Nº DE PARTICIPANTES: Grupos numerosos. De 20 a 100 alumnos.
ESPACIOS CULTURALES A VISITAR: Municipios de la Sierra de Huelva: Conjuntos Históricos.
DURACIÓN: Media jornada. 10 - 13.30 h.
COMPONENTES DEL RALLY CULTURAL: Circuito fotográfico. Postas. Fichas participantes


Rally deportivo: 

La educación física contribuye al desarrollo armónico del educando mediante la práctica sistemática de actividades que favorecen el crecimiento sano del organismo, y propician el descubrimiento y el perfeccionamiento de las posibilidades de acción motriz. Asimismo, a través de la práctica de juegos y deportes escolares se fortalece la integración del alumno a los grupos en los que participa.
La educación física es también un medio para promover la formación de actitudes y valores, como la confianza y la seguridad en sí mismo, la conciencia de las posibilidades propias, el respeto a las posibilidades de los demás y la solidaridad con los compañeros.
Los programas de Educación Física tienen características propias, pues sugieren actividades que el maestro debe seleccionar y organizar con flexibilidad, sin sujetarse a contenidos obligatorios ni a secuencias rígidas. El único principio para organizar el trabajo es que las actividades correspondan al momento de desarrollo de los niños y tomen en cuenta las diferencias que existen entre ellos. De acuerdo con estas ideas, la evaluación que realice el maestro no se guiará por el logro de determinados objetivos, sino por la participación y el interés mostrado por los niños.

       La educación física tiene una función muy importante en la orientación de los niños para el uso de su tiempo libre. En realidad, sólo una parte menor del tiempo que los niños dedican al juego físico y al deporte lo ocupa la escuela; de ahí la necesidad de que ésta contribuya a que las actividades autónomas de los niños sean más estimulantes y adecuadas al desarrollo de sus posibilidades.

Orientación con manejo de brújula y compás direccional

La brújula es un instrumento que sirve de orientación y que tiene su fundamento en la propiedad de las agujas magnetizadas. Por medio de una aguja imantada que señala el Norte magnético, que es diferente para cada zona del planeta, y distinto del Norte geográfico. Utiliza como medio de funcionamiento al magnetismo terrestre. La aguja imantada indica la dirección del campo magnético terrestre, apuntando hacia los polos norte y sur. Es inútil en las zonas polares norte y sur, debido a la convergencia de las líneas de fuerza del campo magnético terrestre.

Trabajar con la brújula
Para poder llegar con seguridad al destino con la brújula son imprescindibles ciertos conocimientos elementales. Por motivos de sencillez, y dado que en las brújulas son de aplicación universal, son éstos los instrumentos que hemos elegido para ilustrar los siguientes ejemplos. Las otras líneas de brújulas se pueden utilizar de forma análoga conforme a su estándar de equipamiento.

Actividades en excursión en traslados.

En las excursiones como campamentos suelen hacerse actividades o juegos didácticos para los niños, que aprendan a convivir y a divertirse en equipo; aqui algunos ejemplos:



1. Cazadores, Sabuesos y Venados

Materiales: 1 pañuelo para vendar los ojos del cazador

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos vendados y serán los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

2. El reo loco.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.

Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".

3. La batalla de los globos

Materiales:
•Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el globo queda eliminado.


4. Pollito adentro, pollito afuera

Materiales:
• Una cuerda de 6 metros.
• Una bolsa o saco relleno con ropa.
• Una venda para los ojos.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

5. Dibujos en equipo

Materiales:
•Un lápiz o plumón por equipo.
• 5 o más pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió súper bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.


6. Conquista del círculo

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

7. Chicote Scout

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

8. Cuncuna ciega

Materiales:
•1 pañuelín o venda por participante.

Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

9. Las cuatro esquinas

Materiales:
• 4 Pañuelos.
• 1 Balón

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. 

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelos. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelos.

10. Veneno

El grupo se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los integrantes tiran hacia atrás con toda su fuerza, el integrante que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un solo integrante. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

Primeros auxilios básicos

Los primeros auxilios son todas aquellas medidas o actuaciones que realiza el auxiliador, en el mismo lugar donde ha ocurrido el accidente y con material prácticamente improvisado, hasta la llegada de personal especializado. Los primeros auxilios no son tratamientos médicos. Son acciones de emergencia para reducir los efectos de las lesiones y estabilizar el estado del accidentado. Y esto último es lo que le concede la importancia a los primeros auxilios, de esta primera actuación va a depender en gran medida el estado general y posterior evolución del herido.


El botiquín de primeros auxilios es un recurso básico, ya que en él se encuentran los elementos indispensables para dar atención a víctimas de un accidente o enfermedad repentina.
El botiquín de primeros auxilios debe estar en todo sitio donde haya concentración de personas.
Los antisépticos son sustancias cuyo objetivo es la prevención de la infección evitando el crecimiento de los gérmenes que comúnmente están presente en toda lesión.
Povidona yodada germicida de acción rápida, se utiliza como jabón y solución para realizar la limpieza y desinfección de lesiones. La Yodopovidona puede producir reacción alérgica, por lo que no se debe usar en pacientes con antecedentes alérgicos al yodo.
Se usa para desinfectar termómetros clínicos, pinzas, tijeras u otro instrumental. También se usa para la limpieza de la piel, antes de la inyección. No es aconsejable utilizarlo en una herida por que irrita los tejidos.
Se utiliza para limpiar o lavar heridas y quemaduras, también como descongestionante nasal, en su reemplazo se puede utilizar Agua estéril.
De tocador, barra o líquido para el lavado de las manos, heridas y material.
Se sugieren aquellas que vienen en paquetes que contienen una o más gasitas estériles individuales. Material suficiente para tratar una lesión solamente. Cada paquete se halla cerrado en cobertura estéril. Se utiliza para limpiar y cubrir heridas o detener hemorragias.
Porción de gasa orillada cuadrada, estéril lo suficiente grande para que se pueda extender mas allá del borde de la herida o quemadura. También es útil para atender una hemorragia.
Almohadillas de gasas y algodón estéril, absorbente, vienen en varios tamaños según la lesión a cubrir. Si no dispone de gasas individuales ni apósitos, elabórelos con la gasa que normalmente se consigue en paquetes. Teniendo la precaución de que todos los bordes queden al interior de tal manera que ninguna hebra quede en contacto con la herida.
Es indispensable que haya vendas en rollo y triangulares. Se recomienda incluir vendas elástica y de gasas de diferentes tamaños.
(Tales como venditas - curitas), son útiles para cubrir heridas pequeñas.
En primeros auxilios se utilizan para inmovilizar fracturas o luxaciones de los dedos de las manos.
Se utiliza para fijar gasas, apósitos, vendas y para afrontar los bordes de las heridas.
Se utiliza para forrar tablilla o inmovilizadores, improvisar apósitos y desinfectar el instrumental, nunca se debe poner directamente sobre una herida abierta
Medicamentos
El botiquín de primeros auxilios debe contener principalmente analgésicos, calmantes para aliviar el dolor causados por traumatismo y para evitar entre en estado de shock, sin embargo no debe usarse indiscriminadamente porque por su acción puede ocultar la gravedad de su lesión.
Los principales analgésicos que se utiliza son de ácido acetilsalicílico y que en el mercado, puede encontrarse con diferentes nombres comerciales, estos también son antipiréticos (bajan la fiebre).
Analgésico conocido comercialmente como: aspirina (adultos-niños), mejoral (adultos-niños), asawin (adultos-niños), bufferin, rhonal, ascriptin, son sustancias con capa enterica que evitan molestias a nivel gástrico. Para administrar estos analgésicos o calmantes se debe tener las siguientes precauciones:
Administrar siempre con agua; nunca con café, gaseosa o bebidas alcohólicas No administrar a personas con problemas gástricos (ulceras) No administrar a personas que sangran con facilidad (hemofílicos) No administrar durante el embarazo, por cuanto a la madre como hijo corre riesgo porque se afecta el mecanismo de coagulación. No administrar a personas con problemas renales. No administrar a personas con historia de alergia a este medicamento.
Es indispensable tenerlos ya que, además de administrarse en casos de diarrea para evitar complicaciones de ésta, también resulta útil para administrar en casos de quemaduras hemorragias o en cualquier situación que la víctima presenta deshidratación, evitando así que entre en shock.
No debe ser un medicamento esencial en la en la dotación del botiquín. Los antihistamínicos están indicados para personas que presentan reacción alérgica grave a la picadura de insectos y mareos.
Estos medicamentos tienen como efectos adversos, sedación, somnolencia, disminución de los reflejos. No debe mezclarse con licor porque produce mareo, incoordinación, visión borrosa, visión doble, nauseas, vomito, dolor de cabeza.
Están contraindicados cuando haya hipersensibilidad a los antihistamínicos, durante el embarazo y lactancia.
Se consigue en tabletas (antigripales, clorotrimetron, fenergan, benadryl) y en crema para la picadura de insectos (caldryl).
Haga una lista del contenido y péguelo a la tapa del botiquín. Todos los elementos deben estar debidamente empacados y marcados, en caso de líquidos se recomienda utilizar envases plásticos, pues el vidrio puede romperse fácilmente. Periódicamente deberá revisar el botiquín y sustituir aquellos elementos que se encuentren sucios, contaminados, dañados, vencidos (medicamentos) o que no pueda verse claramente el nombre del medicamento. Luego de utilizar el instrumental de un botiquín deberá lavarse debidamente desinfectarse, secarse y guardarse nuevamente. Para administrar medicamentos deberá tenerse en cuenta las contraindicaciones para cada caso.

Antisépticos
Yodopovidona
Alcohol
Suero fisiológico o solución salina normal
Jabón
Productos de Gasas
Compresas
Apósitos
Vendas
Vendas Adhesivas
Bajaleguas
Cinta Adhesiva
Algodón

Analgésicos 
Acido Acetil Salicílico
Suero Oral 
Antihistamínico
Prevención

Sensibilización y cantos

Dar a conocer algunas canciones elementales en un campamento y a una fogata que se pueden implementar en la realización de un proyecto educativo en las escuelas de práctica.
El educador físico puede realizar adecuaciones para el plan que tiene, claro esta sin dejar a un lado el objetivo del campamento.
El propósito es que los alumnos se diviertan, socialicen con las demás personas o compañeros de grupo o escuela, conociendo aprendizajes nuevos recayendo estos aprendizajes en el desempeño motriz de cada alumno implementándolos en su vida diaria.


Aqui algunos ejemplos:

*Por fin de campamento* 

Por fin de campamento, hay que prepararlo que necesito para acampar.
Y empiezan mis problemas, mi mochila hay que arreglar,
pedir tienda prestada y el permiso de papá.
Pero quería acampar salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo,
soy un buen scout, scout, scout,soy un scout.
Ya vamos caminando con el equipo atrás.
Mi guía se ha perdido, van cuatro vueltas ya.
Mi guía se ha perdido, van cuatro vueltas ya.  
Al fin hemos llegado, el sol ya se metió.
El tormentón cayó y todo se mojó. 
Pero quería acampar salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo,
soy un buen scout, scout, scout,soy un scout.
Y al día siguiente el guía nos levantó pasando
ya las nueve y el programa retrasó.
Ya vamos a nadar, el traje se me olvidó,
clavado en calzón una gripe me cayó.
Pero quería acampar salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo,
soy un buen scout, scout, scout,soy un scout.
Ya vamos a comer, el arroz ya se quemó.
Diarrea me agarró y el papel se me olvidó.
La tragedia terminó cuando se nos fue el camión.
El dinero se acabó y a pedir aventón.
Pero quería acampar salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo,
soy un buen scout, scout, scout,soy un scout. 

*Caminando* 

Caminando, Caminando
Los Scouts contentos van, y con la mochila al hombro ya van prestos a acampar.
La comida se prepara y es arroz con keros en los fideos con manteca preparados en el sartén
A dormir con agua y barroa comer engrudo y pan mas no importa sin sabores la cuestión es acampar.Mas no importa sin sabores...si el espíritu es Scout!

 

Tiendas de campaña y fogata

Tiendas de campaña 

Una tienda de campañacarpa, o casa de campaña, es una pequeña casa portátil de origen Árabe, que está destinada a ser colocada en el campo para albergar una o más personas.En países americanos de habla castellana se utiliza el apelativo "carpa". En otros países el término "carpa" se refiere solo a las de gran tamaño, como la carpa de circo. En España se utiliza tienda de campaña o casa de campaña. Las tiendas bereber y árabe reciben el nombre de "jaima".
El nombre deriva de campiña, que se refiere a las extensiones de tierra para labrantía. Por extensión se utilizan en diversos medios naturales no acuáticos, incluso grandes paredes rocosas. A principios del siglo XXI están ampliamente diseminadas en el excursionismo.
Al acto de montar una tienda de campaña con el fin de quedarse en ella un tiempo se llama acampar. Generalmente se acampa con uno o varios fines como pueden ser: pasar la noche, descansar, alimentarse, refugiarse de las inclemencias de la naturaleza, como punto de reunión, entre otros menos comunes.Las tiendas de campaña son utilizadas también como albergues provisionales para los ejércitos en sus incursiones militares, mucho más comunes en la antigüedad.
Un campamentoes el lugar dónde se instalan varias tiendas de campaña, además de otras posibles instalaciones, que permitan albergar personas.
A la afición por acampar se le llama acampada, campismo o camping


Fogata

¿Cómo hacer fuego?
Debemos tener presente que hoy día está prohibido hacer fuego en los bosques y montañas, ya que están muy protegidos por la policía, sobre todo para impedir los incendios que muchas veces se delaran en verano y que pueden acabar con nuestros bosques. Para poder hacer fuego hay que pedir permisos y aún así está muy controlado, por lo que no debes hacer nunca fuego en el campo si no está autorizado, y aún así, tomar muchas precauciones para evitar el incendio.
En todos los casos se debe tener:
  1. Un extintor o como mínimo un recipiente grande con agua a dos metros del fuego.Limpiar el terreno antes para detectar elementos que causen un accidente como son: vidrios, elementos inflamables, químicos, ramas, etc.
    1. Primero, un trocito de corteza, tan seco como pueda estar (YESCA) que es la que permite que una chispa inicie el fuego
    1. Luego algunas ramitas de madera suave, secas pero, aún en el árbol (LEÑA)
    1. Después , unos cuantos leños grandes.
    1. Cocción de alimentos
    1. Seguridad: Se utiliza en sitios donde hay animales salvajes y también se emplea como ubicación en lugares apartados, o cuando nos hayamos perdido como punto de referencia para que nos encuentren.
    1. Luz: Muchas veces el grupo realiza caminatas nocturnas y cuando no hay linternas el fuego nos ayuda a guiarnos por intermedio de antorchas.
    1. Ceremonial: En los campamentos en las noches realizamos actividades culturales, ceremoniales y espirituales y el fuego se convierte en un complemento esencial y transformador.

Hay una pequeña receta para hacer fuego:

YESCA: La yesca es un tipo de material que se enciende rápidamente al ser tocado por la llama de un fósforo.
En el campo pueden servir como yesca algunas enredaderas o algún árbol con corteza suave y peluda. La corteza exterior de una enredadera vieja y algunas cortezas de árboles que se desprenden en largas tiras. Puedes recoger estas tiras directamente con las uñas sin dañar seriamente las, enredaderas o los árboles. En algunos casos verás que hay cortezas que parecen ser excelentes para ser usadas como yesca, pero al tratar de desprenderlas verás que están firmemente agarradas y por lo tanto no será posible. También hay algunas piñas de pinos que arden con facilidad, así como ramitas resinosas de pinos, sus hojas o agujas, su resina. La madera podrida es una buena yesca en tiempo húmedo, pues suele ser fácil arrancar las partes externas de los troncos para alcanzar las zonas interiores secas. Algunos frutos secos, como las nueces, poseen un aceite que les hace inflamables y arden lentamente. Especialmente útil es la corteza de abedul cortada en tiras, pues se inflama rápido, y arde despacio y con buena llama. Se puede, incluso, hacer una antorcha improvisada enrollando una tira de corteza a una vara.
También se puede utilizar como yesca los arbustos secos que haya por los alrededores, pero no la hierba y hojas secas que se queman con una gran llamarada, pero no dan suficiente calor para que continue el fuego.
También podría servir como iniciador del fuego cualquier tipo de papel: periódico, papel higiénico, ...
LEÑA: las astillas agarran la llama que produce la yesca y a su vez, encienden las ramas más gruesas que se colocan para que dure el fuego o combustible. Dado que la yesca tarda en consumirse de 1 a 4 minutos, es necesario poner leña para que ésta encienda definitivamente el fuego.
En el bosque siempre se encuentran muchas ramitas secas que se pueden utilizar para este fin, ya sean las que están en el suelo como, todavía mejor, las que aún están pegadas al árbol. Si las que están pegadas al árbol no se parten sino que se doblan, déjalas, pues están demasiado verdes para que siran para el fuego (harán mucho humo y no prenderán). Las ramas no deberían ser más gruesas que un lápiz.
COMBUSTIBLE: Se consigue de cualquier tronco muerto o ramas caídas. Deberán partirse en trozos de una longitud aproximada de 30 cm. Hay maderas que arden mejor que otras, pero prácticamente todas pueden valer para hacer un fuego.
También podría servir como combustible carbón que llevásemos desde los locales, ...
En los lugares donde no hay leña el hombre recurre a otro tipo de combustibles. En los desiertos se queman los excrementos de los camellos; y en las zonas polares, la grasa de las focas y otros animales.
Para encender el fuego sería conveniente llevar en la mochila en una bolsa de plástico, o impermeabilizadas, una caja de cerillas.